ae 滤镜(AE滤镜有的功能介绍)
大家好,综合小编来为大家讲解下ae 滤镜,AE滤镜有的功能介绍这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
Invert
反转被称为“反转效应”,用于转换图像的颜色信息。反转颜色通常会有很好的色彩效果。通道选择应用反转效果的通道。与原始图像混合以及原始图像的混合程度。
Minimax
Minimax称为‘最大最小效应’,用于填充指定通道的最大值或最小值。最大值用范围内最亮的图像填充;Minimax用范围内最暗的像素填充,方向可以设置为水平或垂直。
申请渠道选择非常灵活,效果突出。操作用于选择动作模式,
可以选择最大最大模式,最小最大最小模式,最小最大先最大后最大,最大先最小后最小。半径设置动作半径,
也就是效果的程度。通道选择应用的通道,我们可以独立作用于R、G、B、Alpha通道,不影响屏幕的其他元素。
方向选择方向为水平垂直、仅水平和仅第一垂直。
Remove Color Matting
去除颜色抠图被称为'这个遮罩颜色消除'来消除或改变这个遮罩的颜色。当使用Alpha通道或其他文件的填充时,也经常使用这种效果。
如果输入材质是Alpha(与背景预乘的Alpha),或者图像中的Alpha通道是由After Effects创建的,则可能需要移除图像中的光晕。
光晕通常与背景和图像形成强烈对比。我们可以通过移除颜色抠图来消除或改变光晕。
Set Channels
设置通道被称为“通道设置”,用于将其他层的通道复制到当前颜色通道和Alpha通道中。比如选择某层的亮度值,应用到当前层的颜色通道,效果相当于重新分配当前层的Alpha通道。
源层1/2/3/4可以将该层的四个RGBA通道分别转换到其他层。
将红/绿/蓝/alpha设置为源1/2/3/4用于选择该层中要替换的RGBA通道。如果当两层图像的尺寸不同时层的尺寸不同,
选择“拉伸层以适合”,使两个层具有相同的大小。
Set Matte
设置蒙版(Set Matte)称为‘蒙版设置’,用于将其他层的通道设置为本层的蒙版,通常用于创建运动蒙版效果。应用时,它类似于在时间轴窗口中使用TrkMat轨迹遮罩。设置,上层设置,上层是遮罩层。
设置的哑光效果主要是用来兼容之前版本的AfterEffects。从图层中选取蒙版以选择应用此蒙版的图层。用于遮罩哪个通道被选为该层的遮罩。
反转蒙版被反转。如果两个层的尺寸不同,请选择“拉伸遮罩以适合”来拉伸遮罩层以进行调整。
使用原始图像合成蒙版将蒙版与原始图像以及通过预乘蒙版层和背景合成选择的蒙版层结合在一起。
Shift Channels
通道被称为“通道转换”,用于在该层的RGBA通道之间进行转换,主要对图像的颜色和亮度产生影响,也可以消除某种颜色。
采取阿尔法/红色/绿色/蓝色分别选择这一层的其他通道从旁边的弹出菜单,并适用于阿尔法,红色,绿色和蓝色通道。
Cineon tools效果概述
在这个子菜单中,只包含Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色,以适应8位的After EffectS处理。
由于胶片扫描而来的Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。注意:Cineon Coverter只是一个转换器,
而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type选择转换类型。
10/8 Bit Black Point分别设置对应的黑点参数。
10/8Bit White Point分别设置对应的白点参数。
Gamma调整Gamma还原曲线。
Highligh Rolloff高光滤除,通常10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,
调整这个值可以很有效地还原图像。
五、Video效果
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下
1. Broadcast Color
roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,
由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。
那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。
在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。Broadcast Locale选择应用的电视制式,
PAL或NTSC。How to Make Color Safe实现'安全色'的方法,
包括Reduce Luminance降低亮度、Reduce Saturation降低饱和度、 Key out Unsafe将不安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明。
后两项主要用来了解安全色的区域。Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。
2. Reduce Interlance Flicker
Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,
但对于一般图像并不明显。 softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
3. Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。
Display Format设置时间码格式,电视用SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用Frame Number胶片编号。Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,
比如PAL制的25帧/秒。Starting Frame设置初始数值。Text Position时间码显示位置。
Text Size时间码字号。
Text Color时间码颜色。
六、今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从After Effects 4.0以后加入的,
由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。
Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有'深度'的图像。
1. Basic 3D(本文出自博然影视站www.bo-ran.com)
Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,
只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。
Tilt控制垂直方向旋转。 Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。
Preview选择Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效,
最好质量的时候这个设置无效。
2. Bevel Alpha
Bevel Alpha是' Alpha斜切',可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。
3. Bevel Edge
Bevel Edge称为'边缘斜切'用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle灯光角度。
Light Color灯光颜色。
Light Intensity灯光强度。
4. Drop Shadow
Dron Shadow用于产生'投影效果',是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。
5. 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面。Transform称为'变换效果',用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。
Position位置设置。 Scale Height/Width高度/宽度缩放。 Skew倾斜大小。 Skew Axis倾斜轴线。 Rotation旋转方向。 opacity不透明度。
Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
七、 Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。
其中包括ChangeColor、Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。
我们可以选择菜单Effect Image Control下面的选项来应用效果。
1. Change Color
Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。
可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或Color Correction Mask颜色校正遮罩。 Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。
Lightness Transform亮度调制。
Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。
Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。
Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用RGB、 Hue色相和Chroma浓度。
Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向
2. Color Balance(HLS)
Color Balance称为'颜色平衡',用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,
使用Hue/Saturaion更为有效
3. Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。
Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比
4. Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,
设置1为完全打开Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的Gamma曲线值
Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
5. Median
Median称为'中值效果',使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,Radius指定像素半径。
operate on Alpha Channel应用于Alpha通道。
6. PS Arbitrary Map
PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层, Phase颜色相位。
Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。
7. Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,
介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。
Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。
8. Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!
八、 这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件),
Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。
其中只有Mirror、offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的
1. Bezler Warp
Bezier Warp称为'曲线变形',可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。
Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。
Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。
Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。
Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。
Bottom Left/Tangent用于定位下面的左右两个切点。
Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。
Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。
特别注意:应该避免产生褶皱现象;也应该避免产生钝角因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的
结果。
2. Bulge
Bulge称为'凸凹效果'或'放大镜效果',模拟图像透过气泡或放大镜的效果
Horizontal Radius水平半径。
Vertical Radius垂直半径。
Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning选择Pin All Edges为定住所有边界。
3. Corner Pin
Corner Pin称为'边角定位',通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。
Upper Left左上定位点。Upper Right右上定位点。Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。 控制很简单。
4. DisplacementMap
Diaplacement Map称为'映射置换'或'层位移贴图'可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。
Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。
Displacement Map Behavlor置换方式, Center Map映射居中,Stretch Map toFit伸缩自适应。
Tile Map置换平Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层,
5. Mesh Warp
Mesh Warp称为'面片变形',应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成'开口笑'等等,很有意思。
Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。 Elesticity弹性设置. Gird Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示. 拖拽节点如果要调整更细微的效果,
可以增加行/列数(控制节点):
6. Mirror
Mirror称为'镜面效果',通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
7. offset
offset称为'偏移效果',用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
Shift Center To用于设置原图像的偏移中心,Blend With original和原图像混合程度。
8. OPTICS COMPANSATION
用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。
9. Polar Coodlnates
Polar Coordinates称为'极坐标',用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。 Interpolation设置扭曲程度。 Type of Conversion设置转换类型,
其中选择Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。
10. RESHAPE
称为'再成型效果',需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。
2-在素材的起始状态建一个遮罩。
3-在素材的结束位置建一个遮罩。
4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。
5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2, Boundary Mask选Mask 3。 6-Percent调成100。
调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。 Discrete表示离散的, Linear表示线性的Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
11. RIPPLE
称为'波纹效果'或'涟漪效果',就像水池表面的波纹。
12. Smear
Smear称为'涂抹效果',通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩移动位置来进行'涂抹'变形。使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩。
Boundary Mask设置边界遮罩。
Mask Offset遮罩位移。
Missk Rotation遮罩旋转。
Mask Scale遮罩大小。
Precent变化程度百分比。
Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的Smooth表示平滑的。
13. Spherize
Spherize'球面化效果',如同图像包围到不同半径的球面上。
控制参数如图:
Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。
14. transform
可以称为'变换效果'。比较简单,自己尝试。
15. twirl
可以称为'旋涡效果'。太常见了,PS里就有,不多解释了。
16. Wave Warp
Wave Warp称为'波浪变形',可以设置自动的飘动或波浪效果。
wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
Wave Hight设置波形高度。
Wave Width设置波形宽度。
Direction设置波动方向。
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。
Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。
注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形'自动'移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,
产生生动的效果。
magnify---放大镜效果?
九、Simuation中的Partcle Playground。
Simuation中的Partcle Playground应用综述:Particle Playground是'粒子场',也就是After Effects中的粒子效果。
粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon控制项,用于设置粒子发射器Position用于定位粒于发射器。
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