DNF最新刷图职业排行(86级最强搬砖职业推荐)
大家好,综合小编来为大家讲解下DNF最新刷图职业排行,86级最强搬砖职业推荐这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、 根据我组织旅游和组织旅游的经验,以各种职业的表现为主,辅以一些我知之甚少的参考会员的意见,多种职业的多个样本综合分析,尽量做到客观公正。有的LZ玩的多,知道的多职业分析也会多,反之亦然。
2、 同T中职业的发生顺序和强弱程度没有必然的关系,除非另有说明。
3、 强弱:TgtTgtTgtT/pT王晓梅,散打,无极,赵云,鹦鹉,猫哥,满满,女汉子,毒王。
4、 王晓梅:
5、 被动值低,主动缓冲弱。大部分技能数据连续几个版本都没有大的改动和加强,攻击几乎都是一条直线。小技能组队丢伤害,大技能抖僵前僵后。无论大小技能都很墨迹,缺乏统治力。
6、 冰枪和BBQ都不是可靠的控制技能,也就是缺乏控制不支配身体,最高技能团队爆发或者损失伤害。拥有整个职业是最没用的,除了巨人天空和带火球的动物园火山。如果不带气功罩,几乎不可能和其他SS套一起站稳脚跟输出。
7、 没有王大千的攻城BUFF,完全是弱职业,需要在后续版本中进行优化和加强。
8、 散打,乌鸡:
9、 两者都有不错的技能形态,流畅度,增伤,快攻技能,高BUFF比。他们自带全范围机体,有效保证输出环境,在面对火山动物园等复杂情况时有很大优势。不过两者最大的问题都是技能基础数据太低。散打运动员攻击范围短,
10、 判断力极弱,技能在不控制队友的情况下很难命中目标,尤其是高机动性且经常瞬移的打烟火怪物。乌骨鸡在攻击范围和判断上比散打略占优势,但是情侣除了伤害什么都能做,但是就是因为技能基础百分比太低,伤害做不出来。
11、 只有在后续版本中,才会加强这两个职业的技能百分比。
12、 赵云:
13、 他的优势在于控制CD短,BUFF强,输出技能百分比弱,导致伤害低。赵云短CD控技能的技能形态比关羽好,但是同样的投入,伤害确实比关羽弱很多。
14、 鹦鹉:
15、 这个职业是另一个刺客,从技能外观,技能百分比,BUFF放大倍数来看和刺客差不多,但是他的技能形态比刺客差很多。攻击判断太怪,穿SS时核心输出之一的瞬杀太墨,加怪判断。
16、 攻击技能的输出很难像刺客那样连贯,导致他在实战中的输出远低于同样装备的刺客。只有后续版本会优化他的攻击判断和技能形态来解决这个问题。
17、 猫哥:
18、 经过多次修改,他的核心输出仍然是正念环绕,这个技能占总输出的一半以上。失落恶魔或者猫哥抢劫的环绕加成没有对方高,换装环绕才有效,但是猫哥输出中环绕那么高,改变环绕还是不改变。
19、 是个比较纠结的问题。猫哥虽然被动魔法防御量小,长CD捕捉弱,但是攻击技能数据落后于其他职业版本,BUFF也弱于其他职业。
20、 而他的所有无色大招除了扑跟虎扑全部属于只能补刀或者清杂兵的强度,难得担起输出的重任。在火山动物园时清怪不及时面对带罩吃环绕的马提卡的干扰,难以打开局面。
21、 在四基斗中无论技能形态还是伤害都是处于垫底的状态。
22、 男女漫:
23、 技能基础数据与BUFF倍率一般,精通数据还是低,攻击范围小,漫游虽说拿枪但应算近战职业,需要与怪贴脸站桩输出,但输出又稍显墨迹,本身缺控制又缺霸体,浑身都是缺陷。唯一的优势在于吃奶率高,
24、 由于自身高HIT攻击的特性,漫游带天御时,除去天御本身的伤害加成,特效输出占比也不低,而由于多HIT特效带来的僵直软控对于缺控的漫游来说也是个惊喜。
25、 BBQ在打RAID只能顶起小部分的绿名与BOSS并不靠谱,作为纯粹的输出型职业,如果没有令人刮目相看的伤害,将一无是处。女漫比男漫多一个鱼叉好一点,但鱼叉CD太长,
26、 总体上技能数据太低是漫游两夫妇的硬伤。对比剑魔,两者同样是除了输出什么都没,但是剑魔攻击范围不但比漫游大,伤害比漫游高得多得多,剑魔的攻击技能的数据与BUFF倍率是漫游望尘莫及的,
27、 造成了两者之间天与地的巨大差距。还是老问题,即没有减防与控制,又没有团队增伤能力,要是还拿不出高人一等的输出,要你何用。这不单单是漫游的问题,枪系职业或多或少都有这个问题。
28、 毒王:
29、 作为控制与辅助的能力是极强的,但作为一个输出并不合格,过度叠加的毒伤来输出,要打出伤害需要时间来叠毒伤的层数,非常墨迹。一旦让怪物脱离控制强制无敌则已经叠加的毒伤层数会迅速下降,重新叠又影响输出。
30、 除了毒之外的所有伤害技能都是笑话,出手慢,数据低下,落后于其他职业版本以上。技能数据太低带来的另一个问题是SS套都扶不起来的伤害,目前版本即使出齐SS套的输出也是全职业垫底的存在。
31、 打个入门的黑雾都显吃力,叠毒速杀门神是职业优势,到了BOSS技能天生缺陷数据低人数等,无强力辅助队友来保难免陷入苦战。他比漫游强的地方在于他有多个强控技能,在多C组合的队里作用比漫游大。
32、 一样带毕业的SS套,毒王伤害远不如漫游,除非给予类似金鬼驱金鬼暗这样顶配双减防的否则以全职倒数第一的伤害,根本C不动。能边控边打,但是控住了也没什么伤害。本想把他单独列出做个T,后取消了这念头。
33、 T,肌肉,审判,蓝拳,白手,关羽,剑豪,鬼泣,公鸡,母鸡,力法,魔道,D罩,忍者,男弹,女弹,王大枪
34、 :
35、 以暗血鲁莽弱怒气CD为基础,借由国服特色技能宝珠堆叠双刀等级,极限削减怒气爆发技能的CD。将一个原本十几秒CD的普通技能CD削减到以内,做到近似于无CD的技能,这是由CD的量变最终引起输出质变的结果,
36、 是国服特色技能宝珠最大的受益者。按标准强度的荒古无尽,宠物+抓头,标准左右一怒,CD左右近似于无CD,足以比肩部分SS职业输出强度的唯一一套异界,除了需要贴脸站桩及技能有少许后摇僵直之外无其他缺点。
37、 按后续版本的连续加强,最有可能活到卢克开荒的唯一一套异界套,足以说明他的战斗力。他的缺点是贴脸站桩无霸体,成型周期较长,错过国庆+春节+白金徽章这包就要等一年,优点是低投入高回报,做好暴走装,
38、 礼包加把武器就能扛起大旗。后续版本针对怒爆还有连续的加强。
39、 肌肉:一样是抓取爆发类型的输出,纯靠无色大招吃饭的职业。控制力有限,输出时容易让怪产生大位移,基柔不适合与需要站桩的C在一起组合。手比柔道短,抓取判定比柔道弱,对网络要求较高,技能数据比柔道还是弱,
40、 当组金念双加速辅助时时非常容易因速度过快导致抓取判定消失,从而穿怪而过严重影响输出,少数几个会因高攻速而倒扣战斗力的职业。在修复被动对裂石的双倍加成之后,裂石的伤害比上个版本有所下降。
41、 核心BUFF暴抓不能换装现在比较吃亏,后续版本暴抓虽然能换装了但是成长率下降,总体而言还是亏。
42、 审判:本体攻击技能独立系数低,靠着多重极限换装才能撑起他的伤害,一般而言,除了换装的光之复仇,审判也就血阵,判与锤子这两个半技能能打输出,输出技能严重不足,CD太长,没能拿得出手的短CD小技能。
43、 他的缺点就是CD空档大,严重依赖多重换装加BUFF与光复,但是由于他的BUFF非常可怕撑起了整个职业的高爆发输出,与法系队友组队时贡献极大。他的缺点是需要BUFF装投入极高,而且只有高投入才有玩。
44、 后续版本砍了审判的BUFF,砍了光复的换装,但与此同时整个职业回炉重做,得到报复性加强。
45、 蓝拳:最近一次改版,大大优化了蓝拳便利性,被动觉醒与正义惩戒等BUFF的重制,加上修复的几个诡异的减益BUG以及新技能,极大强化蓝拳的输出能力,使得蓝拳的输出位于全职业中上水平,
46、 但是蓝拳缺乏控制的问题仍然存在,只是由于蓝拳配合全程分身的高HIT攻击特性,配合天御套的特效可以构成僵直软控在很大程度上缓解了蓝拳缺控的问题。
47、 白手:通过数次改版,大招复式加强,加入新无色技能使得白手的无色CD循环更加顺畅,另有高百分比无CD的里鬼与短CD三流作为补充输出,白手这版本整体输出在平均线以上。
48、 但不可否认他的技能基础百分比也只是达到平均线,是靠着多重被动减防与换武器增伤被动来加强输出,与其他吃肩的职业类似,在此版本技能流白与魔战里鬼白的输出已经相当接近,
49、 原本主要用作控制辅助作用的改成了即能控又能输出的技能。不加斩刚时与其他物理C组合时贡献极大。是目前国服raid火山C主力军之一,他的缺点是只有在一定的高投入下才能有与之成正比的回报。另外,
50、 针对于安图恩raid,绝大多数情况下,即使是打输出的白手,不加斩刚输出还是比加斩刚输出高,打团一般会给输出白安排至少减防与控制相结合的全能型辅助队友,在此前提下斩铁斩刚。 建议不加斩刚这个技能,
51、 除非你作为输出型白手还有固定的斩铁白队友。
52、 关羽:纯输出的新职业,爆发主要靠有全屏强控判定的这技能,的无色大技能都是强控技能,输出也不弱,在CD空档,补充输出主要靠柔滑小技能触发的霸王戟,这个有点像力法射球的机制,但是他操作比力法要简单一些。
53、 整体而言是一个合格的输出职业。
54、 剑豪:最高伤的技能为与三板斧,主要输出技能都是以上的长CD技能,他的优点是技能伤害高,缺点就是站桩久,攻击非常墨迹,且缺乏高伤小技能过渡,由于自身缺乏控制,极度依赖辅助队友,
55、 不然即使技能在手也不敢乱用,就是因为长CD+墨迹,即使放了也容易打空,同等投入下是鬼之中伤害与技能形态最差的职业。
56、 鬼泣:自从上次改版,同时删除吉格咆哮减防的特性与RAID全程实装减防下限之后,鬼泣的爆发能力受到严重削弱,原本可以通过咆哮装叠吼单人拔光怪物防御轻易秒杀的风光不再。幾個小技能傷害太弱,
57、 使得鬼泣的持续输出疲軟。目前版本鬼泣能打输出的就技能,大小墓碑,冥炎三刀,鱼头,缺点非常明显,一是技能数据低依赖减防减抗才能打输出,二是站桩时间长攻击墨迹,放完这几个就只能靠着冥炎平X,鱼头爆发虽高,
58、 但全清鬼神的代价太大,鱼头秒不掉结果就是更墨迹,而鬼泣除了冰降与大冰缺乏控制技能,主要是缺乏强力的先手控技能。他的优势是组法系或者暗法系C时提升极大,鬼泣目前是鬼之中伤害与技能形态最差的职业。
59、 后续版本整个职业被回炉重做大加强。
60、 公鸡,母鸡:马提卡一字杀,与那几位能速度强杀门神的一样,这是职业优势,靠这个并不能说明他的输出有多高。实际上公鸡母鸡的技能数据都不出众,主要靠着多重BUFF撑起来的伤害,
61、 但是机械的完美BUFF装要求特定S自动来作为BUFF武器,门槛太高.攻击技能墨迹,缺乏控制。两个机械相同的地方,在于短CD的小炮台持续输出极高,但是炮台是固定一条直线的攻击,站桩需求严重,
62、 对于无控的机械来说缺控难以打全伤害。而作为毕业装的逝魔机械的输出能力算上BUFF的提升,在全职业中并不突出,只能算是中等水平。在变成动物园的火山BOSS房间,面对带罩马提卡与绿名加蛋的三重干扰,
63、 场面混乱的情况下,公鸡比起母鸡有一定的优势。
64、 力法:最近数次改版,针对力法的机制,简化他的操作与优化他的输出模式。新技能多了个控制,只是就目前的版本而言,加强的幅度还是不太够,技能形态还是不行,输出跟被因鱼人拍与幽魂削弱被连带削弱的魔道差不多,
65、 尽管如此,力法目前版本的输出水平现在已经在平均线之上。
66、 魔道:目前SS魔道仍以穿幽魂的暗系为主,主要输出技能是大小拍,反重力与,虽然CD长攻击前摇时间长,但由于自带控的原因并不担心命中问题,但这能真的是太墨迹了。大小拍因鱼人拍削弱的原因被连带削弱了不少,
67、 好在魔道自带减防减抗脱手控带起了自己的输出,缺乏爆发输出是个大问题,输出地位比起以前下降不少。他的优势是与法系C组队时贡献较大。
68、 缔造:自觉版本技能数据得到极大加强,主要输出技能数据升到平均线以上,自带强控,新技能的加入填补了D罩此前毫无爆发能力的空缺,改版后的D罩能吃CD类装备的加成。整体输出中等,
69、 比起另一个外传职业DK仍有不小的差距。另外,这个职业玩起来感觉跟DNF的职业系统格格不入。
70、 忍者:老牌幻神职业,这个版本是近忍者地位最低的版本。最近的一次大改,削弱幅度比另外要大,改版被连续腰斩之后,输出能力大为下滑,风光不在。要不是之前职业强度高,忍者的技能还有点底子,
71、 这么大的削弱幅度该被砍入下水道了,再强的职业也顶不住连续的大削,忍者残影+大无色输出技能较卡的问题也没有得到很好的解决。还是那句话,纯粹的输出职业,输出不够除了氪无解。
72、 男弹,女弹:狙击手靠异界,且后续版本直接删除了男女弹狙击这个技能,所以不再讨论狙击手。而最近半年的团,除了一个战术女弹熟人,我只遇过非狙击手的幽魂男弹C擎天火山的,全程不用狙击,而是换装神怒火弹,
73、 用新技能子弹爆破配合觉醒后的火力支援与智能手雷来输出,大C用得比较多,低配下输出还可以,就是平均秒就要换装一次非常的墨迹,子弹爆破这个技能在后续版本也被删了。战术女弹双投丢雷输出,
74、 有无限补给爆发输出还行,关键是不用像幽魂男弹那样频繁换装,可能也是我见得少。战术女弹无色技能除了與熱壓基本没伤害,后续版本删除了双投这个核心技能相当于也被废了。这版本SS男女弹的输出总全体可以,
75、 就是后续版本男女弹整个职业都相当于回炉重做,改造后基本相当于新职业,现在讨论男女弹的强度也没什么意义了。
76、 王大枪:参考王小妹,要不是改命的攻城BUFF,他跟他老婆王小妹相比好不到哪去。
77、 T红眼,驱魔,气功,卧槽,复仇,元素,召唤,剑宗,瞎子,柔道,暗帝,死灵,精灵,刺客,爆破,冰结
78、 红眼:
79、 技能形态好,大技能出手快范围大,所有无色技能均能打出高伤输出,整体技能利用率高,超短CD的抓头有堪比大无色的输出,抓头攻击形态非常优秀,对于能抓取的目标,即能控又能输出本身还无敌,
80、 在面对花火开眼砸火球以及火山BOSS房面对BOSS的干扰清蛋比较棘手的情况,靠着抓头均能无视反伤强行输出。红眼整体技能独立系数虽仅为中等平均水平,但由于有多重BUFF相互叠乘,
81、 使他的BUFF提升率位于全职业前列。最近一次核心BUFF血气唤醒与暴走的改版,使之前被诟病容易死的问题得到缓解,暴走全异常免疫的特性在RAID非常实用,输出技能伤害高,出手快,收招快,高机动,
82、 投入与回报成正比,是国服raid火山C主力军之一。他的缺点是吃奶率较低,对于不能抓取的目标缺乏控制,而且为了唤醒压半血以下还是很容易死。输出方面与驱魔并列T位实力守门员,比红眼驱魔强就是T
83、 驱魔:
84、 目前是驱魔物法合流的版本,改善大招便利性与出手速度,但在最关键的技能平衡上,数据过低的问题并没有得到有效解决。对于驱魔来说,目前版本小技能除了Z跟可以脱手的旋风,其他都是可以被淘汰的垃圾技能,
85、 只有长CD的无色技能数据达到平均水平,分别是,除此之外的所有技能要么是数据过低,要么太墨迹,要么就是各种BUG导致伤害严重缺失。缺陷,大风车都占了,大小狂锤占,封灵,七杀。
86、 看似风光的雷符与白虎在带SS时是毫无实用意义的垃圾技能,目前有种玩法,雷符换装大地切SS套来打伤害,但后续雷符改随动会淘汰这流派。脉轮低的可怜的属性加成,无技能伤害增加的属性,
87、 脉轮与其他职业的主动BUFF有一个版本以上的代差。他的优势是相当全能,靠脱手减防控制合一的狗保起了驱魔的地位,单论技能百分比数据跟T业比并无优势,一方面驱魔靠着狗的减防与控制来保持伤害,
88、 另一方面由于狗的存在,技能百分比无法调高,不然全能型职业伤害控制辅助全面碾压纯C职业,实在不合理。而魔战驱目前版本仍是综合单兵战力最强职业,胜在全面。虽然目前同等投入下魔战Z驱还是比传统大招驱强,
89、 但经过多次改版,差距已经大大缩小,后续版本大招驱战力有反超Z驱的趋势,但是根据目前所得的消息,驱魔的大招加强幅度根本跟不上大部队的平均线,地位汲汲可危。
90、 气功:
91、 主要输出技能,全部集中在以上的长CD大无色技能中,他的优势是技能攻击快爆发快,攻击范围大,光兵风息奶全队,在输出时能提供一定保护的罩子,他的缺点是攻击技能有少许前摇时间,
92、 而气功除了偷学的折颈没有任何靠谱的控制或限制技能,在无强控辅助的队伍打走位飘乎,打经常瞬移的花火很难受,容易空大。即不像驱魔有狗保证命中,又不像有抓头的红眼。在大招CD空档,
93、 只有幻爆这个CD不短的小技能加上猫拳平X来补充输出,伤害层面比红驱差小许。
94、 卧槽:
95、 可以叠异常速杀门神与毒王类似,这是职业优势。稍逊于毒王增伤幅度的网,但是他与毒王最关键的差距,就是他的技能数据比毒王高,吃SS加成大。毒王比卧槽唯一优势的控制力随着RAID异常抗性的改版也失去了,
96、 卧槽带增伤的网,虽然要打出伤害需要一些前戏,但是由于自己能打能控能辅助,所以不再是问题,卧槽现在是类似于驱魔的全能型职业,区别在于他的技能数据比驱魔高,但是辅助增伤控制能力比驱魔弱一点。
97、 复仇:
98、 只算角色本体,魔化后的技能形态在圣职者中算是最优秀的,基础技能百分比较低,魔化后百分比大幅度提升但加长了CD,魔化后全程霸体无视异常,技能连续性好,人形推土机,主要输出为以上长CD大无色技能,
99、 但他有吃攻速加成的高百分比平砍来作为补充输出。但过度依赖魔化变身,需要部分特定减CD或重置SS,及不停地使用化魔来维持全程魔化的状态,不能维持全程魔化时,解除魔化之后战斗力大降。另外攻速过快时,
100、 魔化平砍容易卡刀丢失伤害,这版本提升较大的核心BUFF绿气堕落之魂下个版本又挨了一刀,加成的大量智力被删除。
101、 元素:
102、 技能基础数据较弱,由高属性BUFF撑起来他的伤害。吃奶率极低,现在的元素输出技能还是以暗系为主,他的全部输出技能都非常墨迹,站桩需求严重,尽管冰墙驱散是非常优秀的软控组合技,
103、 但仍需大量操作预判才能提供安逸的输出环境,让伤害最大化,他对于位置有特别严格的需求,保持灯不灭的操作很繁琐,没有强控在伤害达不到临界点时,打走位飘乎多瞬移的花火很难受。
104、 主要输出技能都是往后的几个长CD大无色,虽说有秀保证CD顺畅,但缺控制的情况下,释放墨迹的技能难以打全伤害。总体而言这是非常吃操作的纯输出职业。
105、 召唤:
106、 老牌幻神,上次改版其他职业提升的背景下,召唤的技能数据不进反退,加上暗砍召唤BB的AI与好战性,这版本召唤的BB在攻击中经常梦游,输出大受影响,使得召唤被砍下神坛,但是瘦死的骆驼比马大,
107、 只是没了往日的风光,SS碾压召的输出能力仍不容小觑,抽了鞭子与狂化后BB的围殴仍能保持相当不错的压制力构成软控。即使拍卖速成全身技能珠子圣物+孤泣的速成召仍然比众多TS套职业要强,只是由于版本削弱,
108、 上天上山比之前的版本要吃力。
109、 剑宗:
110、 这个版本剑宗的技能百分比高,全屏强控高百分比单HIT爆发,还能脱手的技能实在太强,加上钻头这能形态都是极好的,改版后的被动使得剑宗成为全职业站街面板最高,基础技能百分比高,BUFF不弱,
111、 打输出的主要技能也是上的长CD大无色技能,但是他也有无CD的帝剑补刀,总体伤害不俗。因为柔滑的存在攻击出手速度极高,加上的超强控制力,因为高伤对控制要求比之前版本降低。他的缺点是现在BUFF有BUG,
112、 少了部分伤害。在四女鬼之中,同等投入下,伤害仅次于剑魔。因为技能底子好,魔战宗实战中单放帝剑与大招+帝剑组合对比,并无明显差别。
113、 暗帝:
114、 四女鬼中技能形态最好的职业,没有任何主动BUFF也没有武器精通,单纯靠着技能自身的高百分比与多重被动BUFF打伤害,输出技能出手快,爆发高,范围大,自带多个强控技能,自带强力减防,
115、 完成度较高的全能型职业。连控带打又高伤的职业在输出时是很安逸的。他的缺点在于减防的旋涡持续太短,太墨迹不能脱手不能完全吃到减防加成。除了伤害相对剑魔及剑宗稍弱,几乎没有缺点,
116、 只等后续版本在技能数据上继续加强。
117、 瞎子:
118、 连控带打的不动历经多次数据加强,即便不换装的不动也是目前瞎子最强输出的技能,现在的瞎子高伤带强控,被动+偷学的绿阵能有不低的减防量。小冰小火核心小招短CD高伤,加上不动大冰大火强控技能,
119、 整体技能形态优秀。只要控制好主要技能的CD与攻击节奏,瞎子的技能可以轻松应对包括火山动物园在内的任何棘手情况。另外,大冰打震撼右,即使他先无敌再放大冰也能让震撼右这个绿名强制解除无敌,非常霸道的判定。
120、 可惜的是,虚空热的脱手特性在技能改版时没能整合进炸热技能本身里面去,他的爆发技能比红眼少了不少。
121、 柔道:
122、 所有主要输出技能除了野蛮均为强力抓取技能,他能在控制中输出,输出中控制,几乎所有输出技能都是在控制中起手,输出时抓取技能的连贯性好,能有效保证技能命中率,抓取命中时人物本身是无敌的,
123、 能无视花火开眼与马提卡的罩子强行输出清怪。技能独立倍率高,且由折颈减防与被动团队增伤型技能的存在,在多个物理C组队时贡献也大。柔道的抓取范围大,对于不能抓取的怪物抓轰炮的爆发更高,
124、 念气柔滑无情能打断所有怪的无敌强行输出,这是其他职业难以做到的。唯一的缺点是暴抓BUFF随动不能换装,在后续版本中将得到优化,但后续又削弱了暴抓的成长。
125、 死灵:
126、 又是一个相对全面的职业,能打能控能减抗。SS死灵目前已经摆脱过去依赖大巴平砍输出的墨迹模式,死灵在改版后并不缺输出技,现在输出基本是循环CD无色大招,主要输出是双能,本体已经很少用平砍了,
127、 而王子则是死灵技能除了双外的重要组成部分,担负起补充输出+控制的大任,而且王子是目前所有召唤系里面唯一一个能吃到黄白爆提升的召唤物,召混机只能等到后续本才能享受到这个红利了。
128、 精灵:
129、 精灵有点像是弱化版的DK,他通过剑盾的连段来增伤。他比DK强的地方,一是精灵有加成极大的战吼BUFF与少量减防能力,二是他自带全程霸体输出环境比DK要好,但是他的技能数据比DK要低。
130、 他即不像DK那样有足够多的小技能来放入连段,又没有DK那样足够多的大招来终结,CD也比DK长得多得多,关键是他的操作比DK要复杂得多,剑盾连段时对网络要求与操作极为严格。目前版本对操作要求最高的职业,
131、 若没有魔战或者重置类装备,以标准强度而言连续剑盾连段时,他的CD有点显得有点脱节,大招CD跟不上节奏,但手法完美的精灵就输出而言伤害并不弱,只是需要极长时间且富有耐心的练习,
132、 玩这职业相当于只适合有一定游戏经验的老鸟入坑,不适合新人上手玩来打C。
133、 刺客:
134、 技能基础百分比高,BUFF倍率中等,刺客与肌肉非常类似,两者同为抓取型输出,一样的高吃奶率。输出时一样会产生大位移,一样的手短,高攻速下两者都有攻击容易穿怪而过技能打空的问题。
135、 刺客的缺陷在于BUFF与极限连击除非有减CD或者重置的特定SS否则难以维持全程,在失去这BUFF时刺客的输出非常疲软,目前版本刺客的皮甲精通限定了他的SS选择与发挥,后续版本会解决这个问题。
136、 爆破:
137、 技能数据经过数次调整之后处于中等水平,通过自身多重主动与被动BUFF技能与柔滑来增加伤害,柔滑技能减少后摇僵直,技能流畅度很高,加之他的技能范围都挺大。但是他的部分主力输出,
138、 包括无法柔滑的输出形态仍然墨迹,缺乏控制技能,依赖控制队友,没有队友辅助控制时难以打全伤害。总体伤害不弱。
139、 冰结:
140、 少数能带冰雪法系职业之一,结冰被动在有鬼泣绿阵或毒王高等级挑衅加持下拥有不错的控制能力。
141、 跟爆破相比,他的优势是多了个长CD的强控技能,冰结的输出技能在攻击时自带一定的控制力,相比爆破冰结不太依赖队友的控制,伤害比爆破要强一些,处于全职业中上水平。
142、 T混沌,DK,剑魔
143、 目前三剑客占据了版本输出的顶点,与其他职业的差距未大到不可跨越的地度,三剑客的技能形态都不怎么样,只是输出高掩盖了缺点,只是强大的凡人而不是神。
144、 混沌:
145、 目前SS混沌以炸弹流为主。纯固伤法系职业。技能独立倍率高,BUFF倍率也高,技能宝珠(防具,光环)提升大,他的特点就是爆发高,攻击范围大,另有数个强控技能,攻击时自带强控不依赖控制,
146、 原本炸弹战系BB伤害是完胜法系BB的,但由于BUG存在,思维风暴对法系BB爆炸加成以及体术技能的伤害加成异常算(思维的智力仍然只算)导致目前法系BB的爆炸伤害与战系BB相当,体术技能由于吃黄白爆,
147、 又吃思维双倍加成伤害也高,即使不用炸弹全家铲与体术技能,在幽魂逝魔天劫这几套适应SS加成下单单BB攻击的持续伤害就碾压大部分T业的输出。连续的职业大平衡被连续腰砍还能待在这足以说明问题所在,
148、 即使是SS套的炸弹混沌,BB的伤害也是不容小觑,全召流介于炸弹与鸭子中间,是深渊出齐幽魂逝魔天劫到纯炸弹的过渡选择,他的缺点是被国服的黑补丁打断了腿移动速度倒数第一,主要输出技能不吃黄白爆加成,
149、 后续版本会修复思维风暴双倍加成的BUG,后续还要大砍,而由于失误死亡的炸弹重新回复较大战力需要不短的前戏时间。鸭子队BUG掉桢倒扣伤害严重组队无用,虽然鸭子除了武器对SS需求并不大,
150、 鸭子冰雪组合虽然组队能打,但实际上鸭子冰雪人战斗力与鸭子不开差距,而后续版本鸭子上限直接砍废了鸭子套,最终也是要被淘汰的异界装。炸弹与鸭子向全召合流将是未来版本的趋势。
151、 DK:
152、 混伤职业,固伤与百分比占输出比重大概虽然有物魔转换大招的被动,一般主流还是法系职业。技能宝珠(防具,光环)提升小。自觉版本原技能数据全面加强,变,所有技能大幅度加强,加了几个新的大招,
153、 上下排技能可以柔滑,加上攒星系统与物法同调无限待机的被动,让DK脱胎换骨,完全不缺大招用,虽然没有像样的BUFF,但是连段加成+攒星柔滑加成让DK可以在短时间内连续爆发,三刀灼烧无视防御成为门神杀手,
154、 新技能加入不仅加强总体输出,更加强了连段输出的流畅性。除了肩外少数攻速可以转化为输出的职业之一,尽管其他SS套在幽魂削弱之后与幽魂套伤害差距不大,但是因为幽魂的速度,仅对于DK来说,
155、 削弱后的幽魂仍稳压其他SS套。不动本身即是主要输出技之一又自带强控,虽然打出高伤需要连段+柔滑,需要时间来打桩输出,但是自带数个强控技能,在速度够快的情况下DK并不依赖控制。
156、 他的特点是技能伤害高CD短,速度影响连段输出,能连续爆发。他的缺点是改成仍显墨迹,除非带幽魂套解决本身速度问题,否则技能容易打不全或者被打断,过度依赖三刀这个技能输出,三刀攻击判定是很窄的一条直线,
157、 场面混乱的情况下目标稍有位移容易打空,后续版本三刀灼烧无视防御特性被删除又是狠砍一刀。
158、 剑魔:
159、 物理百分比职业。技能宝珠(防具,光环)提升小。算上BUFF拥有全职业顶尖的技能百分比,他的特点是攻击范围广,伤害高。他的缺点是部分核心输出释放时间过长,而且对目标怪物的位置有严格限定,
160、 这不仅需要角色站桩来输出,同时需要限制目标怪物的行动来达到伤害最大化否则不容易打全伤害,由于剑魔自身并没有高伤短CD小技能,所以爆发前必须算好CD,否则技能空大了没有补刀技能就很尴尬了。
161、 剑魔自身并没有强控技能,相对于另外,剑魔更依赖控制辅助职业让技能伤害吃全。除了输出啥都没,但是剑魔即没控制,又不能减防,更不能辅助别人,说白了剑魔别的啥都不行,他就是高伤,输出特别突出,
162、 单靠输出就站稳了脚,一招鲜吃遍天。
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